关于TailwindCSS的一些思考
|tailwindcss是一个工具类(原子类)优先的 CSS 框架,与bootstrap、bulma等组件类框架不同,tailwind 自身并没有提供可以直接使用的组件类如.btn-primary
、.table
,而是提供了诸如px-4
、text-sm
等原子类,由开发者通过组合的形式构建页面样式。
本文将先介绍样式类的编写变化,然后介绍 tailwind 的使用体验,以及关于现在是否能够将原子类用在生产项目中的一些思考。
tailwindcss是一个工具类(原子类)优先的 CSS 框架,与bootstrap、bulma等组件类框架不同,tailwind 自身并没有提供可以直接使用的组件类如.btn-primary
、.table
,而是提供了诸如px-4
、text-sm
等原子类,由开发者通过组合的形式构建页面样式。
本文将先介绍样式类的编写变化,然后介绍 tailwind 的使用体验,以及关于现在是否能够将原子类用在生产项目中的一些思考。
游戏AI是游戏开发中非常重要的一环,在很大程度上也决定了游戏性。
这里的AI
并不是深度学习、强化学习等理论AI,而是游戏中非玩家控制的角色,在游戏运行时自动做出某些看起来比较智能的行为。
比如笔者比较喜欢的《孤胆枪手》这款游戏,游戏中形形色色的外星怪物,会源源不断地朝玩家涌来,试图攻击并杀死玩家,在玩家控制角色移动位置后,怪物也会自动调整行动路线并继续攻击。这些怪物就是比较典型的游戏智能体。
因此,本文主要研究游戏AI中涉及到的概念,以及一些基础功能的研究和实现。
目前的前端项目是在gitlab CI中进行构建和部署。最近发现整个CI的构建时间比较长,比较影响开发体验,因此需要优化一下。
在上一篇文章中提到了在线预览Vue组件,后面思考了一下,如果能在现有项目中加载远程模块,可以更方便地解决低代码编辑自定义组件的问题。本文沿着这个思路,尝试实现在vite中加载远程模块
最近在研究一些低代码平台,设想了一种面向开发者的低代码编辑器,本文是印证这个想法的第一步,即在线预览单个组件文件。本文以Vue技术栈为例,尝试实现一个可以在线预览Vue组件的功能。
最近两年前端低代码平台的流行趋势越来越明显,本文是我关于低代码平台的实现原理、应用场景等方面的思考。
热更新是现代前端开发环境中必不可少的一项,本文整理了一些打包工具parcel
、webpack
和vite
热更新的使用机制,同时了解热更新的实现原理。
游戏开发中需要掌握一些基础的数学、物理等知识,本文将对这些知识进行整理
在一些横版游戏中,需要搭建超过一个屏幕的长地图,然后控制角色在整个地图中进行移动。本文主要讨论通过 tiled map 实现长地图场景,然后通过控制摄像机的方式访问整个地图。
打算梳理一下自己的游戏开发技能(虽然并没有什么技能),于是打算从易到难去实现一些比较完整的游戏案例。flappybird是一个比较精简的游戏,游戏玩法和规则都很简单,但是包含的内容比较丰富,能涉猎到不少知识点,因此用来入门是比较不错的。本文整理了使用 cocos creator 开发 flappy bird 的一些收获。